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[思想]鹅鹅你的菜,概念流

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随笔记下,不考虑可行性,仅用来拓展思路。


关于操作方式:可以考虑在同一个游戏里采用多种游戏的操作方式,以职业区分,如战士类是ACT,弓手类是FPS,法师类是打字游戏,盗贼类加点解谜成分什么的。碰撞体积是大前提。战士不讲,参考DMC和战神,灵活的动作和对敌人的控制(硬直啊打上天啊等等等等)。弓手大约是远程非常强力的攻击,外加唯一准确瞄准敌人弱点的攻击能力,对于大型敌人别人摸不到的地方和空中敌人也是最好的,可以考虑大型敌人被其他职业打出硬直会有暴露弱点的属性,只有这玩意能打到。法师,全能的法术,但是要使用“咒语”,站住不动打字什么的,顺发也可以,效果会很差,咒语准确率越高效果越好,高级咒语长一些就是,可以考虑djmax那种后期可以自动忽略一定数量的错误来弥补难免的手滑。盗贼,首先强调一句这不是什么脑残近战物理输出,能做的事情应该比较多而且地牢不可少,开锁解陷阱可以考虑小型解谜游戏,只有这职业可以发动(但是所有人可以一起或者分别同时解,一个人解开就可以了),或者作为附属或者黑暗系职业也行。


关于神器:超级强力的道具,全服每种只有一个,拥有者会非常强(相当于10个普通玩家?只是举例),但同时“很显眼”,会因为拥有者的死亡而掉落了,显然,谁都可以攻击拥有者。


关于经济:100单位转换的概念很好,1500G实际上可是1500万,但是听起来就好多了。


关于交易:提供便捷搜索,但是耗时较长(付款后1-3天到货,我才没说这是淘宝),手续费很高的拍卖行,和即时交易,没有手续费的玩家市场,以及后面的第三种,自己选。


玩家用告示板:用特定的语句,就好像编程一样,提供悬赏或者说玩家自己的任务功能。举例来说,npc的任务要求YYY个XXX,你可以选择需要道具,XXX,数量,YYY,悬赏金额,ZZZ,提交,别人帮你打这YYY个XXX,你付钱ZZZ。所谓第三种交易方式也是指的这个。


黑暗系职业(underworld):虽然平时看起来和玩家一样,但是在城镇限制多多,与npc等交易也和普通玩家不同(更加困难),有自己独特的任务和犯罪行为,人物比正常玩家稍强,金钱获取更加容易,但是很难花出去?(标记:赃款赃物)总得来说应该比一般玩家困难很多并且优势不足以平衡困难,只是提供一种体验。


怪物:原则上来说,不是做出来就一定要让玩家可以打败的,一切为了故事和气势。


游戏体验:这个说过很多次了,必要的时候以杀死玩家但没有额外惩罚的方式来让玩家领会事件的残酷。(举例:请想象一个天灾军团入侵或者安其拉开门时候的wow,然后让全地球的每个地图都扔上一堆60级的天灾或者虫子,让低等级玩家寸步难行,需要高级玩家来帮忙,当然,杀掉之后几乎不会刷新。如果你觉得无法接受这种感觉,参见本文第一句话。)


等级:不要太高,考虑30级左右玩家可以满世界表面区域随便跑(虽然可能会死,但不是寸步难行),四五十级可以进行英雄似的挑战,等等等等。


平衡性:力争让每个职业能够发掘自己的乐趣所在,但不是让每个职业都能干同样的事情,也不是每个职业都拥有打过其他每一个职业的可能性。


另外还有一些即便是我自己都认为相当幻想的概念,还是不讲出来为好,毕竟这世界上在wow这口井里的人太多了,被青蛙拉到一个水平上再被经验战胜这种事小萌还是尽量避免的好。
小萌最高!
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只看该作者 1楼 发表于: 2011-01-23
感谢小萌~RPG,特别是多人的RPG,玩得少。看这个很开眼界。

引用
关于经济:100单位转换的概念很好,1500G实际上可是1500万,但是听起来就好多了。

这个没看懂,求详细。
引用
请想象一个天灾军团入侵或者安其拉开门时候的wow

没经验,也求详细...

多重操作方式很好,游戏重玩性加了几倍。虽然测试也是几倍...职业平衡问题在什么游戏类都是难题。应该也要大量测试吧。
神器简直是混战神物,用这个能在游戏里模拟社会黑暗面了...
这些想法都很注重玩家之间的交流啊。现实里玩家会不会进行正确的交流与组织得想想,比如神器是有可能被固定一组织霸占的。话说回来,要是真的这样也挺有趣的...
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只看该作者 2楼 发表于: 2011-01-23
100单位转换的意思是,100铜币=1银币,100银币=1金币,这样,当玩家手里拥有1000个金币的时候,这个数字显得并不是那么的通货膨胀,但是实际上这已经是1000万了……总的来说对市场调控有些好处。

后者说的是当游戏的世界遇到了一个史诗级别的事件的时候,并不是依靠特定地区的任务和说明和其他形式来完成,而是将其扩展到整个游戏世界的绝大多数地区,让玩家切身感受到“压力”,和自己应该去解决这一事件带来的不良影响的责任,而不是因为boss掉了什么装备。
小萌最高!
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只看该作者 3楼 发表于: 2011-01-24
如此...懂了
两个设定都很奇妙啊,基本看不出什么缺陷。
唯一的就是单位转换1000比较好,不然币之间的交换会过于频繁。虽然这样铜币也够泛值的了...
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只看该作者 4楼 发表于: 2011-01-24
游戏币之间交换是自动的,其实是个显示问题,你拥有233333的游戏币,实际上会显示23金33银33铜这样。
小萌最高!
eee
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只看该作者 5楼 发表于: 2011-01-24
喔,这样啊...
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只看该作者 6楼 发表于: 2011-02-20
怪物:原则上来说,不是做出来就一定要让玩家可以打败的,一切为了故事和气势。

大型多人在线的游戏(我们说的MMORPG)关键在于培养,你可能有新的想法,不过现在主流是这样。玩家不断培养自己的角色,越来越强,以至于有一种世界在我手中的感觉,但是有的怪物如果直接就将玩家秒了的话会给玩家带来很大的挫折感的 - -! 这样等于是将玩家的努力否定掉了,我觉得十分不好~
Oh Nooooooooo!~
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只看该作者 7楼 发表于: 2011-02-20
引用
引用第6楼真火蜂哥于2011-02-20 16:19发表的  :
怪物:原则上来说,不是做出来就一定要让玩家可以打败的,一切为了故事和气势。

大型多人在线的游戏(我们说的MMORPG)关键在于培养,你可能有新的想法,不过现在主流是这样。玩家不断培养自己的角色,越来越强,以至于有一种世界在我手中的感觉,但是有的怪物如果直接就将玩家秒了的话会给玩家带来很大的挫折感的 - -! 这样等于是将玩家的努力否定掉了,我觉得十分不好~

那我们这么说吧,所谓的培养,是我设计很多个boss,让所有玩家,姑且假设这游戏有等级,1级就都可以打败,又或者是比如wow,你升级级,打上一身装备,然后才能够打败,哪种。我相信你的意思是后者,那么问题是,暴雪的选择,或者说大多数网游的选择是,我做了,就给你打,不想给你打的,我现在不做。我的想法是,不想给你打的,也放出来,你就是打不过,无非是暴雪开了60,然后开了外域,然后开了北极,然后开了CTM,我直接CTM地图开出来,现在不行,以后说不定什么时候就可以了,但是,放出来不好么,加入对玩家感受故事有帮助的话。为什么一定要仅仅开放你可以完成的部分呢。
小萌最高!
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