这里有两张图,分别是两架不同的机体,地狱B机和风神录萌A.用它们来代表"锁定火力"和"诱导火力"应该没有太大问题.
我们可以看到图中两架机体攻击状态的共同点,就是附加火力与主火力的攻击对象不同.
现在来做一个假设.假设屏幕定格,敌方子弹和敌机还有自机都维持图中的位置不动,唯一的变量就只有双方的"附加火力".
那么,B机在锁爆图片左方的大坦克之后,依照系统,会锁住激光的攻击对象,也就是图片右上的大坦克,把这一架坦克也锁爆之后,由于激光的攻击范围内没有敌机(小坦克不移动,位于自机右边),锁定火力就不会启动.
灵梦的诱导弹则在打爆图片左上的绿妖精之后,会继续攻击蓝妖精.(在主火力判定范围内没有敌机的情况下)
到最后,B机屏幕中还剩下右边一架小坦克,灵梦屏幕中则没有敌机.
大致概括:
锁定弹和诱导弹都在"攻击主火力范围以外目标"时,两者的状态是一样的.
区别体现在当这个单位爆掉之后,附加火力寻找下一个目标的过程.
锁定目标的变化过程是可控也需要控的(不控的话,那架小坦克就永远不会爆),诱导目标的变化过程是自动的.
锁定火力的特性决定了要在走位(以固定处于自机前方的激光作为锁定途径的地狱)或者操作(可以甩那个圈的DS)上面下更多的功夫.虽然比起往生这种攻击范围固定的游戏已经有了更多的可变性.
而诱导火力在这方面则简化得多,在走位的安排上有了更多的自由度,游戏过程也更加安定.
我觉得这就是锁定和诱导最大的不同之处所在,也是我们会觉得"啊诱导火力用起来好方便好无脑"的原因.
=============下面的是随口一问==========
"附加火力(主要是指诱导攻击)攻击对象的选择,是以主火力攻击范围内敌方单位为最优先"
这一条,不知是否成立?
屏幕内没有敌人----自机主火力范围内出现敌机,同时主火力攻击范围外出现直线运动的不接触主火力攻击范围的敌机
这一瞬间,根据上一条,诱导火力是只会攻击主火力正在攻击的敌机的.
1.处于主火力攻击内的这个单位一直打不爆并且该单位不离开主火力攻击范围,那么锁定和诱导此时是同一状态.(要是离开了,诱导弹会继续攻击该单位吗?)
2.当诱导弹发出的瞬间(并不像不满足条件就不会出现的锁定弹),该单位已经瞬秒了,那么诱导弹会重新计算对象,攻击那些直线运动的敌机.
这个描述,是否能概括所谓的"算法"呢.