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[思想]乱七八糟,关于FF13的一些感想

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文章仅代表个人的不成熟的观点,欢迎讨论。好吧在天幻也发了一份呢……我最近很疼……
本文主要以FF13的一些优缺点——主要是缺点——的评论来阐明我对一些RPG的主要元素的看法,顺便小小的宣泄一下对FF13的不满,大概这样吧。


几点前言:
·FF13并未玩完,进度并不多,还没到11章,现在人在东京的我也被地震搞得没心情玩游戏,如果认为之前的部分完全不能代表FF13,又或者仅此的进度并没有资格评论此游戏,那么后面全部可以无视……
·文中大约会用一些我喜欢的RPG做横向比较,既然是我喜欢的RPG,那么多嘛是我认为好的地方拿出来讲,所以如果有失偏颇,请见谅。
·先拿出来作为口味参考,这样对于我的想法应该也比较好理解:
《FF10-2》,《FF12》,《口袋妖怪:黑/白》,《轩辕剑3》,《Dragon Age:Origins》,《Fallout:New Vegas》
·因为我文笔不好,只会碎碎念的码字方式,如果显得混乱……那也只好乱着= =


正文:
·一本道和自由度,剧情,上手,支线和其他:
先从FF13最有争议的地方说起吧,关于一本道。不是说一本道不好,不过我认为FF13的一本道实在说不上够好。RPG之所以称作RPG而不是Movie Game或者Story Game,玩家的代入感应该算是比较重要的一个元素。从传统的玩家扮演一个英雄拯救世界到GTA的玩家扮演坏蛋,在RPG中,玩家不是旁观者,玩家就是主角。
FF13在这方面做的就不够好,究其原因,一方面是在离开了城镇之后,玩家可控的部分太少,初期就是看电影,跑路打架,再看电影,基本是在以旁观者的角度进行游戏。虽然战斗的部分做得还算可圈可点,但是感觉上和情节本身分离了一样,就好像玩家在玩一个跑路打架游戏,玩到一个地方暂停,打开旁边的电脑把一部电影看上几分钟,转回头来,继续跑路打架。


另一方面,我认为,是因为FF13从剧情上来说,不是一个拯救世界的故事,而是一个拯救自我的故事。我们先来看看DAO的剧情:”一个出故茅庐的小子,在一个遇到危机的世界,被英雄拯救并被英雄所吸引,英雄牺牲,继承遗志,拯救小地方,最后击败大魔王拯救世界“。可以毫不客气的说,这简直是一个烂俗到不能再烂俗的剧本,但是我也可以毫不客气的说,这是我在最近几年玩过的史诗感最强,玩的过程中最热血的游戏。为什么?因为代入感强烈。(DAO虽然中段有支线和展开,但是基本上算是一本道游戏,因为你总归都要去一遍,而且先后顺序没什么影响……)我认为,这种拯救世界的故事才更加适合一本道,因为随着故事的前进,玩家可以感受到他对于游戏世界的改变,感受到那种逐渐进入敌人核心要塞的热血感。反之来看FF13,且不说中间穿插了大量倒叙插叙是否合适,玩家前进了一大段之后,看到的就是人物的内心纠葛,再前进,还是,再前进,还是……虽然内心表现和非可控大段对白是日式RPG的特色,但是放在一个一本道游戏里,未免显得有些单调。


于是说到关于自由度的问题,一本道并不意味着没有自由度,有自由度的游戏未必就不是一本道,其核心应该在于玩家的可控程度而非是不是有支线或者哪里都可以去。举例来说,恶魔城后期作品,以及塞尔达后期作品(我知道他们不是RPG,只是举例、举例……),应该都算是一本道,可是给人的感觉就是有着很高的自由度:虽然没有某个道具玩家无法前进,但是一旦拿到一个道具,玩家也不一定非要前进,利用道具可以去的地方变多了,游戏允许玩家返回到之前的地方去探索。再比如前述的DAO,看似支线无数,地图上方块无数,可是之间完全没有联系和影响,全跑一遍然后主线自然继续——本质上还是一本道,无非就好像迷宫里有几个开关,你需要全打开才能前进一样,你做的任何事都不会有其他的改变(除了结局的文字)。FF13的一本道可谓极端中的极端(前半段),一条路到底,没得回头,甚至没有了城镇让玩家有个歇脚的感觉(我至少可以转转城镇吧),玩家的可控度变成了0,只能前进,夸张地说,抛开战斗偷袭的问题不谈,似乎如果有个程序可以自动前进的话,完全是全程看电影,玩家终究是想玩游戏,想玩RPG,所以FF13的一本道也难免骂声一片。轩辕剑3的剧情到最后之前都是一本道,关键在于其间穿插了足够多让玩家有控制余地的事情,从找宝物到走迷宫,从城镇支线到合成,让这条路不那么单调。张弛有度是很重要的,当一个游戏只剩下战斗和跑路(连迷宫都算不上!),玩家到底在干嘛?


另一些不那么有时间的玩家依然表示了不同的意见——即我每天玩游戏的时间不多,想简单一点享受/不想对着一个茫然得不知道该做什么的游戏——诸如此类。这里我会用F:NV和X-2来做些对比。首先我要说,对于一个一本道游戏,我们可以每次玩一点,享受剧情前进的乐趣,对于一个自由度高的游戏,我们也可以每天玩一点,享受自己探索世界发掘世界中隐藏的秘密和故事的乐趣,这是个想法上的问题,并不是一本道和高自由度游戏的冲突所在。


真正和这些玩家冲突的是游戏自由度的上手难度。说到这个就不得不提X-2,虽然它是我在PS2上最喜欢的RPG,可是它对于刚接触的人的不亲切程度可谓奇葩:第一个莫名其妙的任务完成,飞空艇上对话,一张地图拉开,15个地点,3个mission,这是让我干嘛= =最要命的是,mission还未必能跟主线扯上关系,除了每个story lv最后的那个……如果你再和当时的我一样没玩过FF10……就因为这一点,外加当时日语又完全不懂,这游戏我足足放了半年,开了3次头,才最后发狠一次玩下来。


再说F:NV,开始的村子里,会有一串教学任务,做完后,主线地点地图上标好,玩家只管跟着箭头走。但是在向目标地点前进的过程中,玩家不可避免会经过其他地点,发现各种武器弹药瓶盖以及有用的没用的不知道做什么用的道具,因为这些道具多少会对游戏有所帮助(支线或装备或单纯的蛋疼),玩家会逐渐学着自己探索这个世界的每一个角落——你是你不想?——那只管继续跟着主线任务的箭头走就没问题了嘛。这种体贴的软引导,可以让一个茫然的玩家找到自己在这个游戏里的乐趣,而不是单纯的放开自由度或者把玩家限定死,有时候让玩家能够有所选择也是很重要的。(多嘴一句,我认为Fallout3以及F:NV的精髓在于第一次,甚至是对这个游戏完全不了解的情况下第一次玩的那一遍,那种对于未知地点的危险性完全一无所知的紧张感是以后再也找不到的。)


综上,我觉得一个RPG重要的不是一本道与否,而是是否让玩家有一定的控制权和选择权,而在这方面FF13做得太过于极端,虽然一部分人可能并不反感,但是被批评也是无可厚非。
(嗯?你说标题里的支线我没提到?我本来打算顺道骂骂DAO那愚蠢的支线设计,后来想到FF13的支线我还没玩,没办法找借口提出来,于是作罢。)




·战斗系统:
FF13的战斗系统其实没有丝毫的创新,虽然手感很不错,但是其灵魂早在FF10的时候就已经有了。在我看来,FF10,10-2以及FF13这三作,战斗系统其实是换汤不换药,其灵魂在于L键的引入。FF10的L键是换人,10-2是换装,13是换Optima,虽然换的东西不那么一样,不过本质都是通过我方能力的变更来更好的战斗。这个键在战斗中的手感真的非常好,以至于我非常敬佩想出这个主意的人……


既然说不上创新,我们就来看看这套战斗系统的优点和缺点。先来看看FF10和10-2。


10的系统大约可以理解为,通过换人,利用每个人物的人物特性,针对不同敌人的弱点进行作战。老实说,就这个意义本身,完美无瑕。只不过,10的系统在游戏中有一个致命的问题(不考虑后期改盘):要想人物发挥作用,就需要AP,要想有AP,就必须让人物进场——并且行动一次!再加上半即时而非全即时的设定,以及根据场景不同,切换敌我目标的方向键混乱,结果使得一个本应极具流畅感的系统变得拖沓起来。(如果你想练队友)你需要在每场杂兵战,不管多弱的敌人,不管你有哪个在这场战斗里完全派不上用场的队友,换上来,防御……如果没有这个问题,FF10的战斗真的很难挑出缺点。


在10-2中,这个系统(据说)被做成了制作人员真正想要表现的样子——也是我喜欢的样子。弱小的敌人尽管一刀送走,强大的敌人利用L键换装走盘寻求突破,并且附赠连击系统和(我认为的)最为完美的传统ATB系统。


12因为系统的缘故,基本是10-2的ATB去掉连击和挨打扣ATB槽,其他其实差不多,也因为本质是原来面对不超过4个敌人的ATB系统,所以才有那个恶心的卡魔法问题……不过这里不讨论这个。


13本来也是的,实际上基本也做到了,一个配合L键的爽快的战斗系统。但是,13和10-2有着一个微妙的不同,那就是,13的每场战斗之后是会回满血的。没有了战后回复和连续战斗压力的问题,就代表玩家将把注意力集中在每场战斗本身,在这一场中活下来并取得胜利,就是我们的最终目标,由此,我们全程都可以享受精彩爽快的战斗,在每一场战斗中发挥我们的头脑和操作去取得胜利。不过,成也风云败也风云,不知道有没有人知道或者玩过一个叫影之心的游戏(有2作,大概),里面有个非常独创的转盘系统。一个旋转的圆盘,上面有红色的critical区域,正常攻击的区域和攻击失败的区域(也许,记不清了),根据你按停止的时间,停在哪里就是哪个效果,而为了让轮盘有用,就必然需要不只是boss战,杂兵如果不好好去按,也是压力很大的战斗。于是问题就来了,大家普遍对系统评价很不错,打一场,很舒服,打5场,很爽快,打10场、20场、30场呢,玩家需要一直高度精神集中去盯着轮盘按红色区域,很快就会造成疲劳。FF13的问题也是这样,为了让战后满血不至于成为大幅降低游戏难度的设定,杂兵就要强,而且很可能比boss还恶心,未必很难打,但是血长皮厚,需要玩家用心投入每场战斗去尝试break,如此很快就会造成精神上的疲劳。


综上,FF13系统虽好,不过我认为也许还有改善的余地,在break上多做做文章之类……




·关于商店、道具和城镇
因为10-2的缘故,我是简化装备栏数量的坚定支持者,通过有限个数的装备搭配,来解决不同的敌人对我来说是一个很好的游戏体验。
总的来说FF13的装备方面做的还算不错啦……但是那个材料到底有什么用啊!
上百种的材料,最后只有两种效果,加倍率和大幅提升经验,再把效果分分类,大约每种3-4个一共8个道具完全足够……FF13做了几十个上百个出来……除了增加玩家的困扰,让玩家乍一上手不知所措以外似乎没什么作用。
商店和存盘点绑定,城镇彻底消失,有时候总觉得这样不像一个rpg了呀……除了玩家还在控制一个人跑路和还是rpg式的战斗以外,还是保留点传统的好吧……


·关于新作
一个系列出了新作,玩家会不自觉的去和旧作比较,因为玩家是觉得旧作好玩才会去关注新作。
所以作为新作,其实重要的是让玩家感到”惊喜“,而不是做些别的巨大的改动渴望一步登天。
FF10当年的惊喜是作为画面和爱情故事(大概),我不了解不好多讲,我要说的是自己对于这次口袋妖怪新作的感觉。
口袋妖怪:黑/白,我认为最好的口袋妖怪系列作。新加pm这种事大家早就麻木了,战斗也是换汤不换药,3VS3全游戏你也找不出来几场。但是,虽然画面水平没变,黑白使用了漂亮的运镜展示给我一个全新的世界,那个大桥真的超级帅气的呀!我也从来没想到一直单纯流对白的口袋妖怪这次讲述了一个非常热血的”N“的故事,也没想到音乐上的进步如此之大。虽然不是游戏本质上的变化,但是给了玩家足够的惊喜,我觉得这才是重要的。
FF13就缺乏这种感觉,缺少让人眼前一亮的感觉。不过相对的也就代表我们可以稍微期待一下13-2?我并不认为出13-2,v13之类算是什么骗钱的行为,作为玩家也没必要那样去想。现在的资讯足够好,真没把握就等等看了评论和视频在购买游戏,只要游戏好,就是出到FF13-10,也会有人捧场。FF是个系列,把FF13当做一个子系列就好了= =作为玩家,我们也只能去期待了。




·总结
大约可以简单成一句话,即使FF13做了大量的改动以迎合现在快餐玩家(非贬义,仅仅表明游戏时间问题),但是改动的太过于极端了,使其丧失了很多纯朴的东西,听说13-2还是一本道,因此并不做太大期望,不过最后要是惊喜就好了……
最后对于能看完如此杂乱无章的文字的诸位表示诚挚的感谢>_<

本帖最近评分记录: 1 条评分 Coin +2 隐藏
eee Coin +2 2011-03-16 受益甚多
小萌最高!
eee
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47
残机
3
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1
只看该作者 1楼 发表于: 2011-03-16
mission还未必能跟主线扯上关系,除了每个story lv最后的那个……如果你再和当时的我一样没玩过FF10……

这句还有连击求浅解释
其它游戏没怎么玩,就说说黑/白吧。黑白的评价差不多和你一样,可以说是神作了。遗憾的是新PM没爱,不过这也是长期以来的问题了。这游戏给我印象最深的几点,一是世界观。不只是大桥,很有现代风格的大都市(包括各种可以参观的俱乐部)与NPC设定(街舞者,全职业分两性,说各国语言的人)都让人惊喜。口袋冲出日本的小镇,与现代接轨而且开始世界化了。各种热血感动。
音乐和世界观相似,音乐不仅层次上升,而且更有现代感,战斗音乐也更热血紧张。不同战斗该抱有的不同心态都在里面了。
剧情大概能看懂一半左右,不过已经确定N是神人物了。口袋游戏到现在都没那么触动人的角色。其实就连两个伙伴也突破之前的设定了。
记得进N's room的时候蛮震惊的,加了这个room也是神来一笔。
随着角色增强带入感也强了,这次终于有了点角色扮演的感觉。到最后玩家本身变成游戏世界中一种思想的代表了,而主角始终一句话都没说= =

超越我心中金/银地位是很难的,不过这个游戏做到了。
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